■point.1-グリップ
ダーツの重心を人差し指に乗せて、その上から親指を被せる形が基本になります。
そのままダーツを固定し、的に向けます。
基本的には、2本の指で支えますが、投げにくいと思ったら、
3本、4本の指を掛けて投げてみてください。
■point.2-スタンス
スタンスとは、構えたときの立ち姿勢のことです。
大きく分けて3種類、フロントスタンス・サイドスタンス・ミドルスタンスがあります。
右利きの場合は、必ず右足を前にします。
フロントスタンスは的に対して、正面に立ちます。
サイドスタンスは、90度横に体を向け、立ちます。
両方の丁度中間がミドルスタンスと呼ばれ、この立ち方が最も多い
スタイルと言われています。
後ろ足の位置と組み合わせて、自分にあったスタイルでプレイしましょう!
ダーツには様々な形がありますが、
基本的には4つのパーツに分かれます。
■フライト
最後尾に付ける羽です。
特に形には決まりはありません。
フライトの形で飛び方が変わってきます。
■シャフト
フライトとバレルをつなげるパーツです。
長さを変えるとダーツの重心バランスを調整できます。
■バレル
グリップ部分のパーツです。
重さや形状によって人それぞれの好みがあるので、
投げやすいものを探しましょう。
■ティップ
ダーツの的に刺さるための刃先のパーツです。
ハードダーツではポイントと呼ばれる部分で、
ボードに突き刺さるように鋭くとがっていますが、
ソフトダーツでは的に小さな穴が開いているので、
プラスティックできています。
■点数計算
ソフトダーツでは、ダーツ台が計算するので
特に必要はありませんが、本格的に楽しむ
には、どこがどの点数かわかるとより
ヒートアップします。
プレイヤーはそれぞれ3本のダーツを投げ
合計点を競います。
ダーツの的の周辺にはそれぞれ数字がありますが、
それがその直下の列の配点になります。
シングルエリアではその数字のそのままの点数が得られます。
ダブルリングではその2倍。
トリプルはその数字の3倍得ることができます。
中心の円をブルと呼び、ど真ん中の周辺の円をシングルブルと呼び、
固定で25点の計算になります。
ど真ん中の部分をダブルブルと呼び、固定で50点です。
ゲームによってこのブルは点数が変動する場合があります。
中心の円は牛の目に似ている事から正式には
ブルズアイと呼びますが、現在ではブルで定着しているようです。
■ボードまでの距離
的からスローインまでの距離は2.44mと
決まっています。
的の高さも決まっており、ブルの中心から
1.73mになります。
【カウントアップ】
得点を単純に加算していくゲームで、初心者にも簡単に遊べます。
1ラウンドに3投してそれを8ラウンド行い点数が高いプレイヤーが勝者です。
また、ダーツの腕前を披露するにはもってこいのゲームです。
【ゼロワン】
ダーツのゲームとしては最もポピュラーなゲームで、
最初に設定された点数を減らしていきちょうど0点にするゲームです。
0点を超えてしまった場合は「バースト」となり、
次のラウンドに前回のラウンドの始まった点数から再開します。
最初の点数は101、301、501、701、901、1101、1501点の中から
設定し開始します。末尾が01なのでゼロワンとよばれています。
点数をアレンジすることにより、ゲームにより勝利しやすくなります。
最初はトリプル、ブルなどの高得点を狙い、100点を切るあたりからアレンジに入ります。
最もよいアレンジは32にあわせることですが、これは16ダブルが外れて
シングルにはいっても16が残り、8ダブルか16シングルで上がれます。
外れても次が狙いやすいという点でお勧めのアレンジです。
【クリケット】
クリケットはダーツで陣地をとりあうゲームで、
3投ずつ投げていき15~20、ブルに当てて得点をきそうゲームです。
各ナンバーは3カウント当たると自分の陣地となり、
4カウント目から点数がとれます。
自分も相手も3カウントとった陣地は点数が取れなくなります。
最終的に得点の多いほうが勝者です。
15,16,17,18,19,20、ブル以外の点数に入っても得点になりません。
トリプルに入れば1本で3カウント分になります。
相手が得意とするナンバーが17の場合は、先に17を3カウントとれば
相手は得点を17で取ることが出来ません。
すべてのナンバーをクローズして、なおかつ点数が相手を上回った時点で
勝者となり、ゲーム終了となります。
クリケットは戦略的な部分も必要となってきますので、ルールを知れば
かなり盛り上がること間違いなしです!